Il mio ossimoro preferito

Il mio ossimoro preferito è “fantasy storicamente accurato”.

Stempero subito la vena caustica con cui mi sono messa all’opera per scrivere questo post e chiarisco la mia osservazione iniziale. Credo che possa esistere un “fantasy storicamente accurato”? Sì, ma non è ciò che molte persone intendono, quando usano questa frase. Adesso cercherò di spiegare perché la penso così.

Negli ultimi anni, complici George R. R. Martin e altri autori, il fantasy cupo, tragico e violento, ambientato in società spesso oppressive, amorali e dominate dalla guerra e dal desiderio di conquista, è molto letto e apprezzato. Cito Martin perché al momento è il più noto e perché sono abbastanza convinta che la serie tv del Trono di Spade sia tra i maggiori responsabili dello sdoganamento di questo ramo del fantasy. Certo, lui non è l’unico autore che si aggira in questi territori oscuri, né il primo: la lunga e complessa storia del fantasy ha sempre offerto storie di questo genere.
Fin qui, tutto benissimo. Si tratta di un genere come un altro, offre autori e storie meritevoli, è perfettamente legittimo trovare di proprio gusto questo tipo di ambientazione e trama.
Mi sembra, però, che si siano diffuse due strane idee, insieme a questo sottogenere (letterario, ma non solo: la tendenza si vede anche nelle serie televisive e in altri mezzi espressivi, e ha travalicato anche i confini del fantasy.) Le idee sono le seguenti:
– Questo fantasy è “storicamente accurato”.
– Questo fantasy è più maturo, quindi migliore (e anche i suoi lettori sono più maturi, in grado di sopportare uccisioni, scannamenti, stupri e cattiverie gratuite ogni pagina.)
Lungi da me criticare chi ama il fantasy cupo e violento: anche io ho apprezzato opere di questo tipo, se erano coniugate con buona scrittura, buon ritmo e personaggi di cui mi interessasse qualcosa. Lungi da me anche il sostenere che tutti i lettori di questo genere abbiano tali idee! Però di articoli, post, riflessioni e interventi che sostenevano in qualche modo queste idee io ne ho trovati molti, e vorrei provare a spiegare perché, secondo me, non hanno molto senso.

1. Il fantasy cupo, il sottogenere del “grimdark” e le ambientazioni particolarmente violente non sono per forza storicamente accurati. Prima di tutto: di che Storia stiamo parlando? Di che epoca stiamo parlando? È fantasy, è per definizione qualcosa che contiene una grande quantità di elementi inventati. Che senso ha cercarvi a tutti i costi l’accuratezza storica? A meno che non sia ambientato in un preciso momento della Storia, e che l’autore abbia mirato non a inventare un tempo/luogo simile a qualcosa di reale, ma abbia scelto di raccontare la sua vicenda in un tempo/luogo realmente esistente. Allora si può parlare di accuratezza storica. Ma non se ne può parlare per il fantasy che rappresenta uno pseudo-medioevo crudo e cattivo.
Esempio: la Commedia di Dante è un fantasy storicamente accurato (è ambientata in un preciso momento storico e contiene personaggi e vicende reali, ma presenta l’elemento sovrannaturale del viaggio nell’aldilà.) “A song of ice and fire” non è un fantasy storicamente accurato, perché prende elementi di vari periodi del Medioevo e li rimescola tutti insieme in un calderone inventato. Si può apprezzare Martin per il mondo che ha costruito, si può dire che ha una sua validissima coerenza interna (ce l’ha, in effetti!) ma non si può dire “ecco, il Medioevo era in quel modo”, perché non è così! Se il suo mondo sembra credibile è perché l’autore è stato capace di costruirlo, non perché si è rifatto pedissequamente alla realtà.
Se io scrivo una storia ambietata nella Firenze comunale e ci metto i fantasmi, quello può essere definito “fantasy storicamente accurato” (sempre se io faccio una ricerca sensata e approfondita sulla Firenze comunale.) Se io scrivo una storia di soldatacci che marciano nella neve a caccia di invasori, per trucidarli selvaggiamente grazie alle loro armi magiche, quello è tutto fuorché storicamente accurato. Ma va bene lo stesso, perché sto scrivendo un fantasy. E un fantasy ha bisogno di coerenza interna e credibilità, certo, ma non per forza queste devono venire da una descrizione esatta di un qualche periodo storico.
Sempre riguardo il Medioevo: l’idea che siano stati mille anni squartamenti, stupri e torture a tutti gli angoli delle strade è priva di qualsiasi fondamento storico. C’è differenza, che so, tra il Medioevo latino, il periodo dei regni romano-barbarici, l’epoca comunale, le signorie del Trecento… Non era sempre la stessa cosa, e anche l’idea che ci fosse violenza a ogni piè sospinto non è corretta: dipende dal tempo, dal luogo, dalla classe sociale o dal ruolo della persona…

 

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Due cavalieri si corrono incontro con lo scopo di squartarsi con più spargimento di sangue possibile.

2. Il fantasy cupo e violento non è sempre per forza più maturo, serio e apprezzabile degli altri (e amarlo non vi rende migliori.) Questo è un atteggiamento che ho notato spesso, negli anni: sembra che gradire squartamenti e stupri (non scordiamoci gli stupri, eh!) faccia sentire qualcuno molto intelligente. E ovviamente gli autori che scrivono questo tipo di storia sono migliori degli altri, perché un autore serio sgozza (e stupra) i suoi personaggi ogni due pagine.
Qui si entra nel campo dei gusti personali, certo, ma questa idea mi fa sorridere. L’abilità di un autore e la maturità di un testo (e dei sui lettori) si misura su ben altro: la storia ha una costruzione solida? Ha una sua coerenza interna? L’ambientazione, pur fantastica che sia, è verosimile e credibile? I personaggi hanno uno sviluppo psicologico sensato? I personaggi sono presentati in modo che al lettore importi qualcosa delle loro sorti? Lo stile è originale e coinvolgente? I temi, leggeri o pesanti che siano, sono inseriti in maniera sapiente nella narrazione e colpiscono a dovere il lettore?
Se una storia cupa e violenta risponde a tutte le domande precedenti, allora sì, è una buona storia, matura e ben scritta. Ma la durezza dell’ambientazione e degli eventi non è una caratteristica imprescindibile per la “maturità” di un testo. Ho letto storie di una delicatezza esemplare che però sapevano distruggerti il cuore come poco altro. Ho letto libri con dettagli di una crudeltà perfetta, senza che venisse versata una sola goccia di sangue (e senza stupri.) Ho letto frasi semplicissime ma inserite in maniera saggia, in modo da colpire in maniera indelebile il lettore.

3. Collegato al punto precedente: l‘idea che se un  personaggio è buono allora è irrealistico è un’idea stupida. Se non conoscete persone buone, nel mondo, il problema ce l’avete voi che avete dei contatti limitati con gli esseri umani, perché il mondo è pieno di gente che fa del suo meglio per non essere proprio stronza. Una storia dove tutti sono stronzi dal primo all’ultimo non è per forza più realistica di una dove c’è qualcuno che, con tutti i suoi difetti, tenta di fare scelte leggermente morali, a volte. Un mondo dove c’è solo sangue, morte e gente che riempie di mazzate i nemici (e stupra le loro donne, ovviamente), non è per forza più realistico di una storia dove c’è anche qualcuno che non prova tutto questo piacere nell’infilzare gente.
Se un autore decide di costruire così il suo mondo, riempiendolo di stronzi, è una sua scelta, e può anche funzionare. Se un lettore preferisce vicende e personaggi di questo genere, va benissimo! Ma non si può dire che queste siano “più realistiche” rispetto a un racconto che vede la presenza di personaggi più eroici. Semplicemente, sono storie diverse.

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Guardate come sorride questo cavaliere. Non è palesemente troppo buono per essere realistico?

4. L’idea che morte, torture, schiavitù e stupri siano una cosa soltanto del buio e crudele Medioevo è falsa, per vari motivi:
– Tutte queste cose esistono anche oggi. Nella vostra, città, probabilmente. Forse al piano di sotto dell’appartamento in cui abitate. Il mondo ha sempre fatto schifo e gli esseri umani sono pessimi, allora come ora. La differenza è che adesso abbiamo un concetto un po’ più chiaro dei diritti civili, l’istruzione pubblica gratuita e obbligatoria, e poco altro.
– Come ho già detto sopra, non tutto il Medioevo è stato un coacervo di violenza, mentre altre epoche considerate migliori hanno portato una scia di morte forse peggiore (vogliamo parlare delle guerre di religione in Europa nel ‘500 e nel ‘600? E il famoso Novantatre, l’anno del Terrore in Francia? Vogliamo parlare dei totalitarismi del Novecento? Vogliamo parlare di quello che sta succedendo adesso, in questo preciso momento mentre io scrivo e tu leggi questo post, in Siria o sulle coste della Libia?)

Chiudo dicendo che per me la libertà è uno dei valori fondamentali per l’umanità, quindi ognuno è davvero libero di leggere, scrivere e amare qualsiasi genere. La bellezza del fantasy è che offre storie per tutti i palati: da quelle più ingenue alle più terribili e violente, con cast differenziati, toni e atmosfere di ogni tipo e stili diversi che sanno coinvolgere in maniere diverse.
Però, per amore della Storia, della verità e di un po’ di umiltà personale, sarebbe bello che si fosse tutti più informati e meno dogmatici nel nostro amore.

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Amiamo tutti quel che ci pare senza sentirci superiori a nessuno e sorridiamo amabilmente, come fossimo degli amorevoli Playmobil!

 

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“Torce nel diluvio” – Recensione

Titolo: Torce nel diluvio
Autore: Thomas Mazzantini
Editore: Self-published
Data di uscita: Dicembre 2016

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Leggo con curiosità e piacere molto fantasy italiano indipendente o pubblicato da piccoli editori, e spesso vi trovo qualità, fantasia e buone storie. E qualche volta incontro incontro libri di cui mi innamoro profondamente – come in questo caso.

“Torce nel diluvio” è di difficile collocazione, nella suddivisione in generi e sottogeneri del fantasy, e come spesso accade, questo è un bene, perché significa che è un’opera più preoccupata di raccontare la propria storia che di seguire regole o consuetudini. Direi che la si può piazzare da qualche parte tra la fantascienza e il distopico, giusto per rendere l’idea.
La narrazione si alterna tra passato e presente: quest’ultimo è cupo e drammatico, e segue le vicende di quel che resta della popolazione di un mondo devastato da un terribile diluvio. Nella città santa di Sirat si cerca di cavarsela come meglio si può, sfuggendo alle creature mostruose che la infestano e trovando accordi o scontri con i vari gruppi di sopravvissuti uniti per fare fronte alle difficoltà.
Il passato invece ci mostra lo stesso mondo una ventina di anni prima del cataclisma. In una società dominata dal fervore religioso nei confronti di due dispotiche divinità chiamate Monade e Vuoto, un gruppo di ragazzini farà una scoperta incredibile che cambierà per sempre le loro vite – e non solo.
Oltre a queste due narrazioni principali troviamo alcuni flashback che fanno capire come si sia giunti a determinate situazioni, e alcuni intermezzi narrati da una voce in prima persona.
L’alternanza tra passato e presente nella narrazione è ben costruita e scorrevole: il lettore non è mai confuso e riesce a destreggiarsi perfettamente in essa. E se inizialmente i collegamenti tra i vari tempi non sono chiari, quando si comincia a comprenderli vi giuro che si fanno dei bei salti sulla sedia.

Si viene trascinati all’interno della storia da una scrittura ottima, capace di delineare ogni dettaglio del mondo, riprodotto in maniera estremamente realistica: lo vediamo, lo ascoltiamo, ne percepiamo gli odori e le sensazioni, siamo davvero al centro dell’azione e al fianco di ogni personaggio.
I personaggi sono uno dei punti di forza: l’autore è capace di renderti immediatamente interessato alle loro sorti, cosa non semplice. Molti romanzi che ho apprezzato per le idee o per la scrittura alla fine non sono riusciti a coinvolgermi a livello di personaggi. Qui invece mi hanno incuriosita fin dal loro ingresso in scena, e alla fine tifavo appassionatamente per loro, perché la loro storia avesse un bel finale. (Ho un amore particolare per Grace, forse il personaggio che ha il migliore sviluppo tra tutti, e per Lara – non si può non amare Lara!)
L’altro punto di forza è la costruzione della vicenda: la solida struttura narrativa con i suoi salti temporali ha i tempi e i ritmi giusti. Ogni cosa succede al momento opportuno e il crescendo della parte finale del romanzo è ben servito al lettore, che non può far altro che seguire gli eventi, trattenere il fiato, sentirsi prima minuscolo e poi potentissimo, come i protagonisti, fino al finale perfetto.

Un’ultima nota personale: nel romanzo sono presenti temi e simbolismi che io amo alla folia, quindi ho apprezzato “Torce nel diluvio” anche per questo, oltre che per i suoi meriti oggettivi. L’opposizione tra enormi forze esterne e minuscoli esseri umani è una cosa che regolarmente mi incanta, mi entusiasma e mi commuove (ci ho scritto anch’io moltissimo, al riguardo, ed è al centro del mio romanzo “Il negoziato del numero 47”.) Così come le ambientazioni post-apocalittiche: non ne ho mai abbastanza, e mi affascina vedere come ogni autore è capace di reinventare quel tipo di mondo. E poi l’acqua, la religione e il suo influsso sulle persone, le bande improbabili di sopravvissuti, la ribellione… Tutti temi che mi sono molto cari.

Mi sento di consigliare questo romanzo a ogni tipo di lettore, non solo a chi ama i generi nei quali può essere inserito. Vi farà fare una belle esperienza di lettura, e se siete autori o aspiranti tali, potrà veramente insegnarvi qualcosa su come si costruisce una buona storia con dei personaggi che restano nel cuore del lettore.

Gente che gioca

Quando spiego cos’è il gioco di ruolo a persone che non ne hanno mai sentito parlare, oppure che hanno idee molto vaghe e confuse al riguardo, noto sempre uno smarrimento iniziale di fronte al concetto base: un gruppo di adulti attorno a un tavolo, a inventare una storia, supportati da qualche regola e qualche tiro di dado. Davvero?, chiedono, mentre sembrano voler dire: tutto qui?
Poi, se l’interlocutore è disponibile all’ascolto, pian piano riusciamo a capirci, anche se io, travolta dall’amore per ciò che racconto, faccio fatica a essere precisa, e lui, distante da ciò che gli sto dicendo, non sa figurarsi una cosa tanto semplice e tanto potente.
Il succo, dunque, è questo: c’è della gente che si mette attorno a un tavolo, con un manuale che detta alcune regole di base, una scheda che ti dice cosa il tuo personaggio sa fare, una manciata di dadi, e poco altro (a volte nient’altro.) E si racconta una storia. La storia può essere di qualsiasi genere, e se tutto è partito dal fantasy, oggi esistono giochi di ogni tipo: supereroi, fantascienza, guerra, vita quotidiana…
C’è un manuale che fornisce le regole e spesso anche l’ambientazione. Ti aiuta a costruire il personaggio, dicendoti cosa sa fare e quali sono i suoi tratti principali.
Ci sono personaggi da sviluppare e da far crescere. Personaggi che evolvono sia a livello di numeri sulla scheda, sia di storia personale. O magari personaggi che diventano più grossi e più forti, per picchiare meglio i mostri.
C’è un master che crea la storia, e ci sono i giocatori che ne interpretano i protagonisti. Il master decide dove si va, i giocatori ci arrivano a modo loro, e tante volte, durante il percorso, cambiano ogni cosa – persino la meta.

Se vorrai seguirmi e addentrarti in questo post, ti parlerò della mia storia di giocatrice e di master, di vari giochi e di una splendida esperienza recente. In fondo al post troverai link informativi su tutto quello che citerò.

Quando ero alle superiori avevo un paio di compagne di classe giocatrici. Fu proprio una di loro che nel dicembre 2006, quando avevo 23 anni, mi invitò alla mia prima sessione.
“Ehi, ti va di partecipare a un live di Vampiri?”
Un momento. Cos’è un live? Cos’è Vampiri? All’epoca non sapevo nessuna delle due cose.
Un live è una sessione di gioco di ruolo dal vivo. Stessa cosa, solo che stavolta si agisce, oltre che raccontare. Non ne ho grande esperienza: ho partecipato solo a quel primo, magico momento di incontro con il gdr, ma non escludo in futuro di sperimentare di nuovo quest’altro aspetto del gioco.
Comunque, le dissi di . E durante quella serata socializzai con alcuni ragazzi. Qualche settimana dopo mi dissero: “Stiamo per iniziare una nuova campagna di gioco, ti vuoi unire?”
Fu così che nel febbraio 2007 cominciai a frequentare ogni due settimane il seminterrato della nonna di due membri del gruppo, un posto dominato da una scaffalatura bianca nella quale facevano bella mostra di sé una collezione di manuali di gioco e un esercito di action figures di personaggi di anime e manga.
Queste ultime erano perfette per la nostra campagna: giocavamo a BESM – Big Eyes Small Mouth, un gdr con l’ambientazione ispirata all’animazione e al fumetto giapponese. Il master, che sarebbe diventato poi uno dei miei migliori amici, ci conduceva attraverso una vicenda che partiva da una scuola con qualcosa di speciale (un artefatto semidivino nascosto sotto di essa) per arrivare a un’infinità di mondi e dimensioni. L’avventura durò quasi otto anni, e ci portò a combattere contro delle versioni alternative di noi stessi, riscrivere il tempo e psicanalizzare Dio (seriamente.)

A novembre 2007, per il mio compleanno, il mio gruppo di gioco mi regalò il manuale di BESM (mi fu consegnato tramite una specie di caccia al tesoro. Mai sprecare un’occasione di giocare, insomma.) Era un modo per suggerirmi di sperimentare il ruolo di master. E infatti l’estate successiva preparai una oneshot, una sessione singola, ambientata in una Londra vittoriana densa di magia, ispirata a manga gotici e dark, come God Child di Kaori Yuki e simili.
Alla fine della sessione mi fu chiesto: “Quando facciamo la prossima?”
… un momento, ma non era una oneshot?
“Complimenti: è appena diventata una campagna.”
E campagna fu. Abbiamo giocato per cinque anni, con cadenza bimestrale, e i miei giocatori hanno distrutto un’associazione criminale vagamente massonica, riportando un po’ di pace tra le tormentate strade di Londra (hanno anche trovato il Santo Graal, tra le altre cose.)

Attualmente ho due campagne regolari in corso: una da giocatrice e una da Master. La prima è una storia di supereroi, con l’ottimo sistema di Mutants&Masterminds, creato appositamente per storie a tema supereroistico, con tutti i cliché tipici (e amati) di questo genere, e la possibilità sia di costruire personaggi dotati di poteri piuttosto classici, sia di spaziare con l’immaginazione e creare eroi totalmente originali.
La mia campagna da master usa ancora BESM come sistema, anche se la vicenda non segue più l’ispirazione nipponica, ma è ambientata in una versione della Terra di mia invenzione, tra steampunk e magia. La scelta di BESM è dovuta al fatto che è un gioco semplice e già conosciuto dai miei giocatori, facilmente adattabile a tutte le esigenze, e quindi modificabile (anche a livello di regole) perché possa adeguarsi all’ambientazione.
Ci sono poi due campagne di Dungeons&Dragons IV edizione, portate avanti secondo la cadenza del “quando ci siamo tutti” (che può voler dire “una volta al mese” oppure “una volta l’anno”.)
(Visto che questo post si prefigge di essere informativo anche per chi non abbia alcuna dimestichezza con il gdr, Dungeons&Dragons è il primo gioco di ruolo a essere stato inventato: correva l’anno 1974 e due autori americani, Gary Gygax e Dave Arneson, crearono la prima edizione di questo colosso del gioco, che da allora continua a essere ripubblicato e aggiornato. Per tanti anni D&D è stato anche l’unico gioco di ruolo, o perlomeno, il più diffuso e l’unico che riusciva ad arrivare nei negozi. Per molte persone, “D&D” e “gdr” sono sinonimi. Poi il mondo si è ingrandito e la passione per il gdr si è diffusa, permettendo a un’abbondanza di titoli di invadere negozi e fiere, e allargando a dismisura la possibilità di sperimentare mondi diversi.)

Negli anni ho avuto modo di provare molti giochi, sia con i miei amici che in eventi pubblici. In gran parte è merito di un posto meraviglioso al quale io spero che prima o poi riusciate ad approdare: Stratagemma, un negozio fiorentino di giochi, collezionismo, fantasy e nerderie varie. È un luogo realmente magico, gestito da persone dotate di grande creatività e grande umanità, che oltre ad avere un negozio fornitissimo e una competenza ineccepibile, organizzano eventi di ogni tipo. Ho avuto la fortuna di essere sia giocatrice che master, durante questi momenti, potendo così sperimentare nuovi sistemi di gioco e socializzare con tanta gente interessante.

L’ultimo di questi eventi è stato l’RPG, ovvero Role Play Gathering, una convention che si è tenuta il 27 e il 28 gennaio 2018 a Firenze. Due giornate intensive di gioco, dalle 10 alle 20, con tanti titoli e tanta gente.
Se potessi, mi piacerebbe davvero passarvi tutta l’emozione che si provava attraversando le sale della convention e vedendo e sentendo i tavoli in pieno gioco, colmi di energia.
Io ho fatto il master in due sessioni: una di Mutants&Masterminds e una di Enascentia, un’ambientazione per il gioco Savage Worlds. Si tratta di un bel setting fantasy, senza le razze classiche di questo genere (umani, elfi, nani, etc.) ma con dieci nuove razze, tutte ben concepite, originali e divertenti da giocare, in un mondo dove i personaggi vengono generati già adulti e comprensivi di tutte le conoscenze necessarie alla vita.
In entrambi i giochi ho avuto la fortuna di avere giocatori ottimi: o esperti, e quindi capaci di cogliere al volo regole e meccaniche di gioco, oltre che di calarsi subito nel personaggio, oppure “giovani” ma desiderosi di sperimentare e assaporare il più possibile l’esperienza. Il risultato è che il master si diverte il triplo.
Durante la convention ho anche giocato a Tails of Equestria, il gdr dei My Little Pony. Sì, avete capito bene. Guardate che è un gioco fantastico. Soprattutto se tutti i giocatori ne esaltano il potenziale comico. Sono uscita dalla sessione con il mal di pancia per le risate.

Chiudo questa carrellata di ricordi personali con una riflessione che in realtà spero sia già emersa da ciò che ho raccontato. Il gioco di ruolo talvolta sa essere realmente un corso di formazione alla vita.
Seguire le regole, interpretare, combattere con i propri limiti e trovare il modo di superarli, essere consapevoli di quello che si può fare e usarlo al meglio, collaborare, interagire… Tutte queste skill, prima ancora che nel gioco, sono fondamentali nella vita, ed è bello avere un modo creativo di esercitarle.
E poi, il gdr è la cosa più sociale che possiate immaginare. Lo è per sua natura, lo è a partire dal modo in cui si trasmette il “contagio”: per lo più si inizia perché qualcuno ti coinvolge e ti fa provare.
Il gdr tira fuori lati di te che non sospettavi di avere, o ti fa capire meglio chi gioca con te. Ti offre l’opportunità di sfogare energie che altrimenti si accumulerebbero dentro di te, ti dà la maniera di scaricarti e ricaricarti, addirittura riesce a renderti più consapevole di te stesso.
E ti diverte. E questa è una cosa preziosa. Il divertimento è sacro, è uno dei cuori della nostra esistenza, è quello che ci accende di passione, ci rende capaci di scoprire ed esplorare, ci fa imparare, ci motiva e ci attiva. Non date credito a chi denigra il divertimento. Anzi, inseguitelo sempre. Forse da solo non basta a renderci felici, ma è una delle luci più ardenti nel buio di tutte le cose.

Quindi, in conclusione, giocate e divertitevi, sempre. Se conoscete già il mondo del gioco di ruolo, ritenetevi fortunati. Altrimenti, guardatevi intorno e provate. Non è detto che faccia per voi, certo, ma se per caso vi sarà congeniale, vi si spalancheranno universi indimenticabili.

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Dadi. Non se ne ha mai abbastanza.

Per saperne di più:

Stratagemma

RPG

Vampire: The Masquerade

BESM – Big Eyes Small Mouth

Mutants&Masterminds

Dungeons&Dragons

Enascentia

Savage Worlds

Tails of Equestria

Le mie storie sull’ambientazione steampunk-magica della mia attuale campagna di gioco le trovi qui